CEDEC2016に行ってきたよ(初日)
今年も無事CEDECに参加することができました。
去年から色々と環境の変化があったので、参加できるというだけでありがたい話だなと感じております。
それでは、ざっと初日の振り返りを行っておこうと思います。
画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ(金出 武雄/カーネギーメロン大学)
コンピュータービジョン、ロボット工学を専門とされている金出先生の取り組みや研究開発の進め方についての基調講演でした。
講演中の金出先生の言葉で
成功するアイディアも元々は単純で素直であるもの
率直な発想をじゃまるすもの、それはなまじっか「知っている」と思う心、"専門的"「知識」である。
というのは、含蓄深い言葉だなぁと思いました。
素人のように考え、玄人として実行する―問題解決のメタ技術 (PHP文庫)
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- 出版社/メーカー: PHP研究所
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- 作者: 金出武雄
- 出版社/メーカー: 日本経済新聞出版社
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『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと(阿部 貴之・富田 智子・前澤 圭一/株式会社バンダイナムコスタジオ)
アイマスも業務用から数えると11周年なんですね。
長寿タイトルになっていて素直にすごいと思います。
講演の内容は、GAME Watch でもすでに取り上げられているようです。
(参照 : 「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開!)
キャラクターの表現としては、2008年から足掛け7年使い続けていたという"センシティブトゥーン"が"ブァリアブルトゥーン"になってどのように変化したのかという紹介があったのですが、もっとエンジニアリング寄りの話を期待していただけに、画像比較だけの紹介は残念でした。
講演を聞いていて驚いた点としては、背景デザイナーの仕事が
- キャラクターの魅力をより引き出すライティング
- 空気感を含むステージシーンを盛り上げる
にあるとして、単にモデリングの範囲を越えて演出も担当しているのはすごいと思いました。
アナログゲームが熱いって本当?〜メカニクスデザインの最前線〜(遠藤 雅伸/東京工芸大学・渡辺 範明/株式会社ドロッセルマイヤー商會・丸田 康司/株式会社 すごろくや)
日本のアナログゲームの概況として
- 現在、国内で流通しているタイトルは1,000種
- 年間で新たに発行される商用ゲームは、300種類以上(インディーズ含まず)
という話や、ドミニオンを皮切りに2009年以降「日本語版」呼ばれるローカライズ輸入盤が増えている件や、2015年のアナログゲーム市場としては 30 〜 40億円として2009年から4〜5倍程度の成長をみせているといった話をきかせていただきました。
2015年の国内デジタルゲームの市場規模が1兆3591億円とのことなので、この値と比較すると0.3%程度なので非常に小さい規模ですが、成長は著しいと思います。
アナログゲーム市場の成長の背景には、「ゲームとしての目新しさが広がりを見せている」とのことでした。
個人的には、(スマホ含む)デジタルゲームのメカニクスに余り変化が感じられなくなってきて、アナログゲームに人が流れ始めているのではないかと考えました。
また、日本アナログゲーム市場の特徴として
- 黎明期は愛好家が牽引(専門店とゲームサークル)
- 輸入からスタートし徐々に国産化
- インディーズ(同人)作家が(市場規模に対して)多い
という点が上がるそうです。
インディーズアナログゲームの背景としては、
- ゲームマーケットというイベントの存在が大きい
- 少人数で作れる
- 低予算で作れる
といった事が大きいようです。
ゲームマーケットは、2000年に数百人の規模で始まって、2016年には数万の動員、450サークルが参加といった規模になっているようです。
これは、単純に考えても450人以上のインディペンデントなゲームメカニクスデザイナーが居るということで、日本のゲーム市場で類を見ない状況になっているとの話でした。
インディーズマーケットが大きく、かつ日本独自ゲームメカニクスを伴って成長している背景としては、
といった事があるとのことです。
Unity や Unreal といった安価で高機能なゲームエンジンが一般的になったとはいえ、デジタルゲームは高度化しすぎてしまって、メカニクスを作りたい人たちが疲弊してきてしまった結果、インディーズマーケットに流れていっているのかなぁ...などと考えました。
アナログゲーム市場はこれからも注目していきたいです。
利益を守れ!クラッキングの手口と対策・被害額試算 〜Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ〜(坂井 茂 /バーチャルコミュニケーションズ株式会社 )
モバイルアプリのクラッキングの手口を具体的に紹介していただきました。
タイトルに「Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ」とあるので、具体的な対応方法や事例の紹介があるのかと期待していましたが、クラッキングの手口紹介の方がメインでした。
クラッキングの手口紹介を聞いて、「こうも簡単にクラッキングできるものなのか...」と衝撃を受けました。
一部の悪意あるユーザー(しかも、組織的な犯行らしい)のために、多大な労力をかけて対応を行わなければいけないと思うと気が滅入りますよね...
Unity などのゲームエンジンがある程度クラッキング対策なんかを考えてくれればいいのに...なんてことも思いますが、イタチごっこになってしまうだけなんでしょうね...
クラッキングへの対応方法としては、
- セーブデータとメモリデータの暗号化
- ゲーム進行データの暗号化
- プレイヤーデータ暗号化
- イベントデータ暗号化
- パケットの暗号化
- 自動化ツール検知
- VM検知
- Jailbreak検知、root化検知
- リソースデータ暗号化
- ロジック解析・改ざん対策
- 秘密鍵の秘匿化
- 難読化
といったことを行うということですが、もう少し具体的な話を聞きたかったです。
ゲームのための色彩工学(内村 創/Polyphony Digital Inc.)
眼と脳の色の仕組みから始まり、色空間と相互変換、色の測定方法といった感じで、光や色の客観表現をどのように用いるか?といった話でした。
...正直、私にはついていけない部分が多かったのです。
話の大きな流れとしては、光や色がどのように表現されていてどのように物が見えるのかを知っていないと、誤った色情報を持つテクスチャを作ってしまったり、レンダリング時にライトと合わせた時に意図しないライティング結果になってしまったりするので、"適正な色"に対する知識をつけましょうと言う話でした。
撮影時のライトの計測が正しくできるようになっていれば、写真などからテクスチャを作るときに物体に対するライトの影響を取り除くことができ、ライトの影響を取り除いたテクスチャをレンダリングに利用できれば、ライティングの結果を意図したとおりに得ることができます。
分光放射照度計などで、一般的な蛍光灯などを測定してみると、光の波長に偏りがあることがわかります。
物体色は、
物体色 = 光源スペクトル * 分光反射率
なので、光の波長に偏りがある場合、その光で照らされた物体の色は正しく物体色を表していないことになります。
極端な例をあげれば、赤いライトで物体を照らした時、青・緑の分光反射率がわからないということです。
こういった正しくないライトの状況で撮影された写真からテクスチャを作った場合、レンダリング時に白いライトでライティングしても正しい結果が得られないということになります。
なので、正しい光や色の知識が必要となる...といった話だったと理解したのですが、具体的なワークフローがどのようになっているのかが想像できずに消化不良な感じがしてしまいました。
...う〜む、理解が追いついてないな...
http://d65.xyz/cedec2016 に資料の事前公開ページが有ります。
ここに書かれている資料にそって講演が行われました(というか、ほぼ資料そのまま)ので、見逃した方はこちらを参照されると良いと思います。
Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術(田村 祐樹/ピアレス株式会社・今井 守生/ディライトワークス株式会社)
AppStore や Google Play で、売上げランキングのトップに何度もなっている Fate/Grand Order ではどのようにAWSを活用してるのかといった話でした。
元々は Microsoft Azure 上にインフラを整備していたようですが、諸々問題があって AWS に乗り換えたそうです。
今年の6月に開催された「AWS Summit Tokyo 2016」でも同タイトルで講演を行っているようですが、内容は少しアップデートされているようです。
(参考 : Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術)
講演の後半は、AWS の活用術というよりも、大規模アクセスで障害が起きた時の心構えといった感じでした。
インフラエンジニアが不在の状況で取れる選択肢としては、
1. 採用する
2. 外部にお願いする
3. 自分たちでやる
とある中、現実的な選択肢としては「自分たちでやるしかない」というのは相当な苦労があっただろうなぁと感じました。
本を読もうが、人に聞こうが、最終的には自分(たち)で判断して進めて知見を蓄えるしか道は開けない、そんなことを感じました。
今日の気になったエントリー
gamescom 2016来場者数は昨年同の34.5万人―出展社数増、ビジネス参加者数は減少
東京ゲームショウ 2015の来場者数が 26.8万人。
ドイツで開かれた gamescom は、昨年同の34.5万人ということなんですが、今年の東京ゲームショウはどうなるんでしょうか?
VR熱がどれだけ一般に広がっているのか?ってのが一つのポイントになるんじゃないかと考えています。
音楽業界4団体がチケット転売問題防止を求める共同声明、アーティスト116組も賛同
共同声明を出したところでどのぐらい歯止めがかかるものなんでしょうかね?
個人的には転売は嫌いなのでぜひとも頑張っていただきたいと思うのですが、転売屋からでも買いたいと思ってしまうユーザーがいるのも事実なんでしょうね。
【東京ソバット団・激賞!】ここだけは絶対に食べておきたい立ち食いそばの名店まとめ
『あきば』と『岩本町スタンドそば』はぜひ行ってみたい。
Webサービスもなかなか厳しい情勢みたいですね。
0か100かみたいな怖さ。開発中は、頑張ってるんだから、0と100の中間…30点とか50点とか70点があるんだと思ってたんだけど、50点くらいの出来だったらもうそれは0とまったく同じ、みたいな怖さを実感した。
この言葉はとても重い言葉だと感じた。
ユーザーにとってはどれだけ(開発者が)頑張っているかなんて全く関係なくって、どれだけ楽しめるかってことだけが重要なんですよね...
元ファイアーエムブレム開発者の同人SRPG『ヴェスタリアサーガ』が9月21日公開予定
『SRPG Studio』で作ったというところがすごいと思う。
作りたいものが表現できるのであればツールとか媒体とか二の次で良いんじゃないのか?
Unity か Unreal かで悩んでいる人たちは見習ったほうが良い、
迷ったら苦しい方を選択する
そして、日々の感謝は大切なことだと思う。
【GC 2016】『仁王』のgamescomプレイムービーがお披露目―β体験版に備えよう
ファミ通の発売スケジュールに10年近く乗りつつづけた『仁王』先輩もついに卒業ですよ。
これやってみたい
ちょっと気になるビザールギター
今月号のギター・マガジンは『弾きたいビザール』としてビザールギターの特集が組まれていました。
Guitar magazine (ギター・マガジン) 2016年 9月号 [雑誌]
- 作者: ギター・マガジン編集部
- 出版社/メーカー: リットーミュージック
- 発売日: 2016/08/12
- メディア: 雑誌
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ちょっと前からビザールギターってどういう定義でビザールギターって呼ぶんだろう?って疑問に思っていたんですけど、ギター・マガジンの編集人をやっている野口広之さんのつくった造語だったんですね。
で、ビザールギターとは
"形が切ないか、切なくないか"だけ(笑)。それがビザール・ギターです。
だそうです。
なるほど〜
いやぁ、毎号ギター・マガジンは写真を眺めているだけで楽しい気持ちになるのですが、今回の特集は見応えたっぷりだった。
いろいろと風変わりなギターの写真が並んでいてとても楽しかった。
ギターを置くスペースも資金もあまりないので、どうせ持つなら正統派のギターを...なんて考えてしまうのですが、ビザールギターも妙な色気があって魅力的です。
ビザールギターといえば私の中でまず思い浮かぶのがテスコの 『Spectrum 5』 です。
去年かな?イケベ楽器店が復刻したと聞いて、店頭まで見に行ったんですよね〜
6つのピックアップにどうやって使うのか想像が出来ないスイッチ類に頭をガツンとやられた気分がしました。
「こいつは欲しい...」なんてことも考えたのですが、資金的な面から断念...
いやぁ、カッコいい。
TEISCO テスコ エレキギター IKEBE ORIGINAL Spectrum 5 (Metallic Blue)
- 出版社/メーカー: TEISCO
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Spectrum 5 は、ギター・マガジンでも大解剖しておりました。
そして、あの Char も持っている、『Guyatone LG-80T』。
これは、 Char が持っているからカッコいいんだよなぁ。
しびれるっ
『EKO 820-4V』も渋い。
THEE MICHELLE GUN ELEPHANT のチバユウスケが使っていた点もポイント高いです。
...こんなこと言うと怒られちゃいそうですが、Guibson Firebird はビザールギターと同じカテゴリで良い気がするんだよな...
Gibson USA/Firebird V 2016 T Vintage Sunburst
- 出版社/メーカー: Gibson
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こいつも資金に余裕があったら欲しい一本です。
う〜ん、ビザール・ギターいいなぁ
Unity の AssetBundle 関連に調べてみたら闇が深いことがわかってきた
Unity の AssetBundle の使い方だとか運用方法について調べているのですが、色々と闇が深いことがわかってきました。
...どうやって運用するのが良いのだろうか...
混乱中ではありますが、自分の頭のなかを整理するつもりでメモを残しておこうと思います。
Unity Technologie が公開している AssetBundleManager は処理の流れを把握するためには良い
Asset Store から、Unity Technologies が公開している『AssetBundle Manager & Example Scenes』というアセットが公開されている。
AssetBundle の読み込みから使い方までの基礎を把握するためにはソースコードに目を通すのが良いと思う。
『Unity エキスパート養成読本』では、"第5章 アセットバンドルのロードシステム" としてAssetBundle の使い方が解説されているが、内容は Unity Technologies の AssetBundleManager の改変版を利用して解説を行っている。
参照元として Unity Technologies の AssetBundleManager を利用していると書いてあれば違った読み方が出来たと思うのだが、この本だけ読んでAssetBundle のことを理解しようとしても混乱してしまうと思う。
Bitbucket でも Unity Technologies が AssetBundleDemo を公開しているが、Asset Store から入手できるものの機能追加版といった感じになっており、単純に処理の流れを把握するために参照するのは辛い。
どうも Asset Store から入手できる AssetBundleManager が広く知れ渡ったサンプルとして利用されているようで、この亜種みたいなソースコードが色々と出回っているようだ。
Unity が公式で使いやすい AssetBundleManager を公開すれば良いんじゃないのか?なんてことも考えたのだが、色々と調べていくうちに要件に応じて使い方を変えなければいけないのでサンプルとしてしか提供できないんだとわかってきた。
Unityエキスパート養成読本[ゲーム開発の現場で役立つノウハウ満載! ] (Software Design plus)
- 作者: 佐藤圭明,村上哲太郎,大塚壮太郎,渡部聡,渡邉俊光,新井隆祥,相良康介,吉田奉正,石黒祐輔,大庭俊介
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WWW.LoadFromCacheOrDownload はよく考えて導入したほうが良さそう
AssetBundle の闇の大部分がこの WWW.LoadFromCacheOrDownload にあると思う。
このキャッシュが使いにくく感じる原因としては、
- キャッシュのバージョン管理で新しいバージョンがDLされても古いバージョンが残り続ける
- キャッシュの個別削除を行うことができない(トリッキーなコードを書く必要がある)
- (デフォルト)150日でキャッシュが削除される
といった点が挙がる。
前述の AssetBundleManager では、基本的に WWW.LoadFromCacheOrDownload を使うように実装されているので、キャッシュシステムを自前でどうにかしたい場合にはソースコードに修正を加えていく必要がある。
(私は)アプリのAssetBundle に対する要件が詰まってから実装方針を詰めることにする。
(参考)
AssetBundle の管理について
このエントリーは、AssetBundle の運用方針を示してくれる良エントリーだと思う。
Caching.ready は、キャッシュサイズによっては時間がかかるらしい
WWW.LoadFromCacheOrDownload を利用する場合、Caching.ready が true になるまで待たないとキャッシュの読み込みに失敗することがあるらしい。
そして、AssetBundle を大量にキャッシュする場合、Caching.ready が true になるまで時間がかかってしまうようだ。
月次更新などで増え続けるような追加外部リソースなどをキャッシュしておければ便利かと考えていたが、あまりにも時間がかかるようだったら自前でキャッシュシステムを作ってしまった方が良いのかもしれない。
[http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1800_Room1_Ebata.pdf:title=
学校では教えてくれないアセットバンドルのしくみ]
AssetBundle の依存関係は Manifest で管理されている
以前のバージョン(5.2?)では、依存関係の管理は全て自前で行う必要があったらしいので、Manifest が導入されて随分と状況が改善されたようだ。
AssetBundleManager では、AssetBundleManifest.GetAllDependencies() を利用して依存関係のある AssetBundle を抽出してロード用のキューに積んでいくような実装がされている。
サーバから AssetBundle をダウンロードしてくる場合、パスなりで依存関係を解決できるような運用方法を考えておく必要がありそうだ。
馬鹿正直に考えてしまうと、追加データなどの情報が抜き放題になってしまいそうなので、うまい管理方法を考えておく必要がある。
AssetBundle の暗号化は自前で行う必要がある
このぐらいは Unity が公式でサポートしても良さそうだと思うのだが、現状は用意されていない。
これらのエントリーはとても参考になると思う。
まとめ
わりと軽い気持ちで調べ始めたのですが、調べていくと考えることが多いことがわかってきました。
後から対応していくとなると結構大変そうなので早いうちにカタを付けてしまいたいところです。
今日の気になったエントリー
Facebook、Unityと提携の新PCゲームプラットフォームを発表。開発者向けアルファテスト開始
う〜む...
今後の動向が気になりますね。
多くの人がスマートフォンの新製品が出るのは早すぎると感じている
早すぎると思う。
個人のスペックではなくて、団体としての力で銀メダルを取ったというのはすごいことだと思う。
こういったことってのは意外に多いんだろうなぁ...
日本全体が疲弊している感じがするんだよなぁ
金持ちも貧乏人も同じようにiPhoneを持つ時代ですよ。
特定の状況だけを取り出して論ずるのはあほらしすぎると思うのだが...
そして、足の引っ張り合いをしている感もやな感じです。
こういったところから教育の格差が広がっていくんじゃないのか?等と懸念してしまう。
Amazon 側はかなり時間を使ってエンジニアの採用を進めているんだなぁと感じた。
『WORK RULES』を読んだ時にも感じたことなのだが、人材採用とは会社の文化にとってインパクトが大きいとこだからして、疎かにしてはいけない。
『WORK RULUES』からの言葉だが、
頭の良さを基準に盲目的に人を雇い、やりたいことはなんでもできる際限のない自由を与えれば、突如として壊滅的な失敗を招くことになる。
採用と人材育成、人事の仕事をあなどってはいけないんだろう。
- 作者: ラズロ・ボック,鬼澤 忍,矢羽野 薫
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アフィリエイトサイトで稼ぐための「新しい」考え方とテクニックを中心に述べていく
古いマイナスの施策となるSEO対策をするぐらいなら、純粋にユーザー目線でのコンテンツ作りをした方がリソースを上手く外部評価や収入へ繋げる事が出来るはずだ。
ボードゲームの流れは来ていそうな感じがする。
アニメ制作会社の経営実態、帝国データバンクが調査 平均収入は10年前の3分の2に
アニメの数が多すぎるんですかね?
ゲーム業界も他人事では無いと思うのですが、もっとクリエーターが働きやすい環境が必要なんだと思う。
「人類が吉田沙保里を倒すまでに16年かかった」というパワーワードが心に刺さりすぎてつらい
多くの人に夢を与えたよな
刺し盛り390円、殻つき牡蠣290円!上野「ふぶき」がとにかくコスパ良すぎで素晴らしい
ここ行ってみたい。
Microsoft、「PowerShell」をオープンソース化し、LinuxとOS X版を提供
bash で良いじゃないか。
...なんて言ってちゃダメですかね?
すべての問いに30秒以内に答えるべし。マッキンゼーの現場で練り込まれた「47原則」とは?
日本人はマッキンゼーという言葉に弱い。
...ちょっと読んでみようかな
47原則―――世界で一番仕事ができる人たちはどこで差をつけているのか?
- 作者: 服部周作
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2016/07/08
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あ〜、旅行行きたいっ
CEDEC で川瀬さんが講演をするようなので聞きに行こうと思います。
(2日目かな?)
今日の気になったエントリー
スマホをかざすだけ... 駅の電光案内を多言語化するバーコード登場。東京五輪への活用に期待
案内板のスペースは限られているから、こういった用途にAR技術を使うのは良い試みだと思った。
ただ、どうやって使い方の認知をさせるのかとか、認識するアプリをどうやってインストールさせるのかとか、課題は多いんだろうな。
秘密のページとリンクする紙のカード! 名刺代わりにもなる「コミュニケーションカード」がちょっとカッコイイ
一瞬、マーカレスにすると面白い使い方ができるんじゃないかと思ったのですが、これもどうやって認識するアプリをインストールさせるのか?といった問題が出てきてしまいそうですね...
う〜ん、惜しい感じがする
難しいことはわからないけれども、こう中二ごころがくすぐられますよね
どの業種も時代に合わせて変化していかないと生き残れないってことですか
部長さんは大変だったろうなぁ...
なんとなく"同調圧力"を感じてしまって気持ち悪い感じがする...
DSソフト違法DL自慢してる子どもたちを「おっ、違法w」と茶化したらその親たちから逆ギレされた話
世知辛すぎる
キャリア決済はユーザのメリットよりも、キャリア側のメリットのほうが大きいと思うのですが、どうなんでしょう?
購読型のコンテンツとは相性が良いと思うんですけどね
「ゲームクリア」を海外では何と言う?様々な言い方から文化的な違いが見えてくる
なるほど〜
いわゆるクリアのないゲームも増えてきているし、「ゲームクリア」に対する感じ方も色々なんだろうなぁ
スマホ向けSTG「ゴシックは魔法乙女」が累計300万DL達成&テレビCMの放送が決定。記念キャンペーンで最大250個の聖霊石などをもらえる
ちょっと応援してる
今日の気になったエントリー
インテル、全部入りVRヘッドセットProject Alloy発表。RealSenseで外部センサやコントローラ不要の「融合現実」端末、来年オープン化
スペック上の問題でワイヤレス化はもう少し先か?とか言われていたVR業界に待望のワイヤレスVRヘッドセットの登場ですか。
ユーザーの手を直接認識するってのはとても未来感があっていいですね。
先日、友人に「HTC Vive」を遊ばせてもらったのですが、想像以上に没入感がすごかった。
...ただ、遊んでいるとコードに足を引っ掛けそうで怖いんですよね...
ワイヤレスだとこういった煩わしさがないのはとても良いですね。
ぜひ遊んでみたいですね。
海外で人気の宇宙探索アドベンチャー『No Man’s Sky』、実際はどんなゲーム?
Steam での評価は賛否両論分かれているようですが、ちょっと遊んでみたいですね。
しかし、全惑星をめぐると総プレイ時間が50億年とか...
う〜ん、こういう話を聞いてしまうと腰が重くなってしまうなぁ...
学校事務職員さんの仕事は、なかなか目に見えづらいけれども重要なんですね。
子供の教育環境というのはとても大切なことだと思うので、健全な運営を進めていただきたい。
1週間に50時間以上働いている労働者が世界一多い国はどこなのか?
予想通りといえば予想通りだけれども、日本と韓国が群を抜いているのか...
国民性なんですかねぇ
「Japan is cheap」日本人の給料が破格に安いという認識が企業にはない
物価も安いが給料も安いって言うのは、グローバルで見た時には水準が低い(から、良くない)ということなんですかね?
優秀な人間は海外で働いて日本で生活する方が良いって状況になっていくんでしょうか?
保存したデータを加工して再利用するという試みなんかは面白いとは思うんだけど、広くネットの情報をアーカイブして後世に残そうというのは無理があるんじゃなかろうかと思う。
残すことに意味がある情報と、残しても意味がない情報ってのはあると思うんだよな。
官公庁のサイトを年代別にアーカイブすることにどれだけの価値があるんだろうか?
爆睡したいあなたに送る指圧師おすすめのちょっと変わった枕3つ
どの枕も熟睡でき無さそう...
寝るときの肘掛けは試してみようかなぁ
腱鞘炎のせいなのか、寝ていると腕がしびれるんだよな
日頃の体力づくりは大切だよな...
DeNA主催のゲームプランナー向けイベント「Game Developer's Meeting」が8月29日に開催
このイベントにはスケジュール的に参加できないけど、もっと積極的にイベントに参加しようと思う
攻略のカギはレールのつなぎ方にあり。「トロッコラッシュ」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第1204回
ちょっといい感じだ
デジタルハーツが新たなデバッグサービス「VR酔いスコアリングサービス」の提供を発表
デバッガさんがVR酔に慣れて適正な評価が行えなくなるんじゃないかと思ったのだが...
今回のデバッグサービスにおいては,同社に在籍している8000名以上のテスターによって検証が行われるとのこと。そこで定量化された「酔いやすさ」データを開発者に提供することで,VRコンテンツのクオリティ改善につなげていくというわけだ。
8000名以上のテスターによって検証となると、そういった心配は無用なんですかね?
ちょっと読んでみようかな...
ひとまず積読ノートに書いておくことにする