CEDEC2016に行ってきたよ(2日目)

CEDEC2016 も二日目です。

毎年、6Fのカフェでお昼ごはんを頂いているのですが、今日はタイミングが悪かったのか15分ほど行列に並ぶことになってしまいました。

午後の公演に備えてサクッとお昼は済ませてしまいたいので、相席でも良いのでガンガン案内をして欲しいです...

...さ、それでは軽く雑感などをまとめてみたいと思います。

Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例(森 祐孝/アマゾンウェブサービスジャパン株式会社)

いま開発を進めようとしているタイトルで、AWSの導入を検討していたので基本的な情報収集を目的に公演を聞いてきました。
AWSはサービスがいっぱいあってどれを組み合わせていいのかよくわからないです...

そんな中、実例を交えての構成例を示して頂いたのはとても参考になりました。

公演を聞く前から、Cognite / Lambda には興味を持っていたのですが、従来のゲームサーバアーキテクチャと違っていて少し不安に感じていました。

いわゆるサーバレスアーキテクチャというものになるかと思うのですが、Lambda がインフラ関連の不安要素を払拭してくれるのであればとてもありがたいと思います。

公演だけでは今ひとつわからかなかったところがあったので、AWSのブースに行って詳しい話を聞いてきたのですが、

  • Lambda を使うと負荷分散などは考えなくて良い(Lambda の設定だけ考えれば良い)
  • CloudFront は CDN として S3 のキャッシュのように取り扱うことができる
  • CloudFront では、セキュリティのため数分だけ利用できるアクセスキーの設定を行うことができる
  • アクセスキーは Lambda からも発行することが可能

といった話を聞くことができました。

なるほど〜。

少し疑問も解消されたので、サーバレスアーキテクチャを前提に設計を進めてみたいと思います。

バイオハザード7」を実現するレンダリング技術(三嶋 仁・清水 昭尋/株式会社カプコン)

2017年1月にPS4/PS VRで発売予定の 『バイオハザード7 レジデントイービル』のレンダリング技術の解説なのですが...
話の内容についていけませんでした...

「細かな最適化って大事だよね」程度にしか話を聞くことができませんでした。

う〜ん、最新動向についていけてないからなのか?

後半の、流体をビルボードに表示するあたりの話は少しだけ面白く聞くことができました。

「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今(下田 賢佑/株式会社degG・一條 貴彰/ヘッドハイ・木村 征史/room6 LLC.・三原亮介/N/A (個人)・若葉 章/Project ICKX)

インディーズゲームの開発者の方たちによるパネルディスカッションで、どのように自主制作ゲームの環境を捉えているか?といった内容の公演でした。
話を伺っていると、インディーズゲームってどういった定義でインディーズと呼ばれるのだろう?と疑問に感じてしまいました。

どの程度の数になるのかわかりませんが、資本的な意味で独立をしている状態でゲームをリリースされた販売されている方たちは、日本国内だけでも組織形態かかわらずかなりの数がいるのだとおもいます。

そして、(当然の事ながら)パネルの内容はそのごく一部の意見を表しているだけなんだと思うのです。

個人的には、インディーズという言葉には『独立した』という意味合いを強く感じていて、趣味の同人活動 = インディーズでも、小規模 = インディーズでもないと感じています。

話はとても興味深く聞かせていただいたのですが、"自主制作ゲームの今"というのには違和感を感じてしまいました。

シリコンスタジオによるHDR出力対応の理論と実践(川瀬 正樹/シリコンスタジオ株式会社)

HDRレンダリングという言葉はすっかり定着して、やっとディスプレイデバイスの出力もHDRに対応しはじめたということで、その出力に対して考慮すべき点などの話でした。

細かな内容は、私には難しすぎてついていけない部分も多かったのですが、

  • 出力するだけならそれほど手間はかからない(色域の変換だけで良い)
  • HDR出力に対する理解を深めるためには色空間に対する正しい知識が必要
  • 魅力的な絵を出そうと思うと検討しなければいけないポイントがたくさんある
  • SDRとHDRの画像比較を行う際にも検討点がたくさんある
  • HDR出力デバイスの規格はまだまだ統一されていない
  • HDR出力デバイスが一般的に普及するのはまだまだ先の事になりそう

といった事を思いました。

昨日のPolyphony Digital 内村さんの公演である『ゲームのための色彩工学』が理解できていると、もう少し詳しく意味がわかると思うので、資料が公開されたらゆっくり見なおしてみたいと思います。

わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし(大垣真二/オートデスク株式会社・四倉達夫/株式会社オー・エル・エム・デジタル)

わかりやすくなかったです。
ボロノイ・セルをつかってプロシージャルに石のテクスチャを作るとか、宝石の模様を作るとかトピックとしては面白そうな雰囲気があったのですが、まったくついていけませんでした。
...資料を見直すと少し理解が進むのかなぁ...

フーリエ変換を元にしたアルゴリズムでは、フーリエ変換してコンボリューションをかけると、波の表現や、パッチを画面に散りばめるといったことができるようなのですが、こちらもイメージが全く掴めず...

完全に消化不良な感じになってしまいました。