CEDECにいってきたよ(一日目)

周りからは結構冷ややかな目で見られるんですが、私の中では夏の一大イベントのCEDECに参加してきました。

場所は、最近おなじみの東京大学です。

参加してきた公演は、以下の通り

A01 「あそびをつくる」・・・その本質とは
R01 Lost Planet でのビジュアル表現
C02 いつまでもプレイできる
C03 高度なスキン・レンダリング
R15 グラフィックス対話処理技術の数学的基礎

R01は、去年のMTフレームワークの発表とかぶるんじゃないかとおもって、ちょっと心配していたけど、視点が変わっていてとても興味深かった。
(フレームワークチームではなくて、Lost Planetチームの発表だからして当たり前か...)

開発プロセス構築の手立てだとか、基礎研究を含めたスケジュール感だとか、基礎研究時の目標とか手段とかってのは、形になりにくいノウハウだからこそ、発表してくれることにはとても意義があると思いました。

開発当初は、当初のプラットフォームはPS2だったみたいで、その時に作成されたイメージ映像の上映もありましたが、プリプロ(?)であそこまで作りこんで、プラットフォームを変えるという決断ができるってのはさすがカプコンなんですかね?

ものづくりに対する意気込みっていうのか、執念のようなものを感じました。

いや、とても勉強になりました。

C03は、デモの映像とか見ると技術的な観点でわくわくしては来るんだけど、いったいゲームに何が必要とされるんだろうと逆に考えてしまいました。

...正直言って導入前と導入後の映像を見比べても、あんまり違いがわからないし...

細かな部分にリアリティーが宿るってのもわかるけど、映像作品を作りたいわけじゃないし、どこまで何に力を注ぐのかってのは今後さらに重要になってくるんだろうなぁと...そんなことを考えました。

そのほかの講演に関しては、ちょっと期待はずれでした。

A01は基調講演だし、SEGAの副社長がしゃべるってことで期待していたんですけど、話が拡散しているような気がして面白くなかったです。

...田尻聡さんの『新ゲームデザイン入門』を読んだほうが全然ためになるだろうし、面白いと思いました。

R15は、小数の落書きをサンプルとして学習して、その落書きのタッチに似た画像を作り出すといった「Doodle Handwriting」や、対話的にトゥーンシェードの陰影を調整する手法の提案の数学的な技術背景の講演でした。

数学的基礎って割には、ハードル高すぎやしませんかね?

CEDECの講演に求めるものってのは人それぞれだし、受講者のスキルもまちまちだから、こういった講演があるってことはとても重要なことなんだとは思うんですけど、なんとなくあそこに居た人たちの8割ぐらいの人が理解できていないと思うんですよね...
(ま、私のレベルが低すぎるって話だけなのかもしれないけど)

運営側がもうちょっと登録前の事前情報をだしてくれて、講演者と受講者のミスマッチが少なくなれば良いのにって思いました。