CEDECにいってきたよ(二日目)
そんなわけで、二日目です。
今日は当たり日だったと思います。
とても充実した時間をすごせました。
そんなわけで、参加したセッションはこちら
A02 コーエーの目指すエンターテインメントサービス戦略について
R18 メインプログラマーはボトルネック?
R22 IGDA日本ゲームAI連続セミナー特別編 「ゲームAIを読み解く」講演
R25 パワースマッシュ3の描画設計と多機種対応
R29 流体力学のゲーム応用(その3)
R25のパワースマッシュ3の話は、CG Worldでも取り上げられていたことだし、そんなに目新しいことは無いだろうと考えていたんですが、甘かったです。
この講演は間違いなく名講演です。
仮にも会社の名前を背負って講演をするぐらいですから、やはりいい格好したいってもんだと思うんですよ。
こんなにすごい技術をこんなにがんばってやってますってのは正しい形だと思うんですけど、今までの自分たちが悪かった点、技術力が無いと考えたから取った戦略と、ここまで赤裸々に開発現場の生の声を叫んでしまって良いのか!?
そんな血が通った講演だったからこそ、聴衆にびしびしと伝わる何かがあるわけですよ。
次世代の絵作りを「次世代=ブルーム+法線マップ+セルフシャドウ」と言い切ってしまうあたりは痛快。
自分たちで出来ることを冷静に判断して、決断して行動に移せるってのはとてもすごいことだと感じました。
後ほどIGDAのページかCEDECのページでより詳細な資料を開示してくれるらしいので、見ていない人は楽しみに待ちましょう。
いや、本当に勉強になりました。
R22は、毎回参加させていただいている、AI連続セミナーの特別編で、連続セミナー参加者には復習の意味合いが強い講演でした。
さすがに前提知識が(少しは)あるお陰で、内容がよく見渡せてよい復習の時間になりました。
手元資料を見たときには、「三宅さん、この分量を90分で話せるのかなぁ...」なんて心配をしていましたが、5分オーバー程度で収まって、講演者も続けていることでレベルアップしていくんだなぁと、変なところで関心(?)してしまいました。
R29の流体力学は、去年・一昨年も参加していたんですけど、今年も懲りずに参加してきました。
毎年、全然話についていけないんだけど、怖いもの見たさって言うか、なんちうか...
正直、T07のAIラウンドテーブルに出たほうが面白かったとは思うんですが...
私は馬場さんの話好きですよ。
いろんな人がこの業界が好きでがんばっているんだなぁと、感じました。
R18の「メインプログラマーはボトルネック?」は、R17「バンダイナムコゲームすにおける3Dアニメーションの取り組み」とどちらを取ろうか迷ったんですけど出てみてよかった。
開発プロセスの話題は結構好きなんです。
ただ、事例としてあげていただいた項目や、新人を「ビルドマネージャ」に割り当てて上手くいったってケースは、個人の能力に頼りすぎているような気がしました。
もう少しビルドマネージャがどのように仕事を完遂するのかといったプロセスを整理して発表して欲しかったと思いました。
(...私は、ビルドマネージャって言葉を初めて聞いたんですが)メインプログラマーの生産量を最大限に活用するために、メインプログラマーでなくても出来る仕事を奪い取るポジションとして位置づけていました。
(おそらく従来型の開発でメインプログラマーが負担している)メインプログラマーでなくても出来る仕事の一つとして、「ビルド管理」を上げていたのが興味深かったです。
イメージでは(...ってか、弊社はそうなんですが)、設計の基本方針を決めて、各プログラマの能力を見ながら担当パートを割り当てて、個々の成果物をまとめ上げるのがメインプログラマの仕事だったんですが...
で、こういうことをやり始めると確かにコーディング量が落ちるから、メインプログラマのコーディング量を減らして...ってイメージが強かったんですが、確かにメインプログラマのコーディング量を増やしたほうが効率は良いのかもしれないですね。
...これちょっと面白そうだから、少し検討して部内に提案書を出してみることにしましょう
とまぁ、とても収穫の多い一日でした。