線形補完

ひょんなことから、会社のプログラマと3Dアニメーションの話をすることになった。

そのプログラマの主張としてみると、「オイラー角表現された姿勢の各要素(例えば、ヨー/ピッチ/ロールとか)を線形補完したキーフレームデータ利用した場合、各キーフレーム中での姿勢をクォータニオン表現に直して、クォータニオンの4要素を線形補完した場合、補完で求める中間フレームのデータは、元のデータと等しいことが保障される」んだそうです。

...っておぃ、回転を示すクォータニオンの一成分だけ考えても、三角関数使ってるんだから、線形補完しちゃいかんだろっ
実行速度優先で、あえて線形補完することはあったとしても、キーフレーム間が極々短い場合に、目をつぶっちゃうことにするだけだろ(汗)

わからんことはわからんで、別にかまわないし、それほど期待しちゃいないんだけど、中途半端な知識しかないのに、断定的に話を進めるなって...